Je remet ce post ici car je le trouve très intéressant, bien sur ya des choses discutables
:
Plop les gros,
Je me suis dit qu'il pouvait être intéressant de recenser nos ptits tips de tanking pour optimiser notre façon de tanker, nos choix d'équipements, etc.
Je commence n'hésitez pas à donner vos ptits habitudes, techniques, etc qui vous font gagner de la menace rapidement, vos choix, etc.
Les techniques générants de l'aggro
Heurt de bouclier : probablement la technique la plus rentable, perso je la spam dès que le cooldown est up si j'ai assez de rage. Modifié par la valeur de blocage du bouclier, c'est donc une façon de générer plus de menace lorsque notre équipement s'améliore.
Vengeance : 2eme technique la plus rentable à mon goût. Avec les talents adéquats ça tombe à 2pt de rage donc il ne faut absolument pas s'en priver. A cliquer dès que c'est up. Soit dit en passant lorsque Vengeance et Heurt de bouclier sont up tous les deux je priorise vengeance, étant donné qu'il n'est disponible que 3 à 4 secondes après un blocage, alors que je sais que mon heurt de bouclier sera toujours là après. Sauf si je suis en début de combat et que j'ai besoin de générer beaucoup de menace rapidement.
Fracasser armure : assez souvent en début de combat c'est la première technique qu'on peut placer étant donné que c'est celle tjrs disponible qui demande le moins de rage. J'en place généralement une au pull, ensuite je m'assure une bonne menace avec heurt de bouclier et vengeance, avant de monter mes 5 fracasse armure
Dévaster : à n'utiliser que lorsque les 5 fracasse armure ont été placés sinon ça n'est pas rentable. Je le spam lorsque ma rage le permet et que Heurt de bouclier et Vengeance ne sont pas up.
Frappe héroique : perso je ne trouve son utilité que lorsque je suis face à un boss qui me tape très fort, et que j'ai donc une grande quantité de rage. Dans ce cas là je le spam tout en cliquant sur mes autres techniques et une arme rapide me permet de générer énormément de menace. Car il faut savoir qu'un coup porté avec frappe héroique annule le coup blanc de mêlée correspondant, donc pas de génération de rage, il faut donc compter uniquement sur la rage générée par les coups reçus.
Coup de tonnerre : Depuis la dernière mise à jour on a droit à coup de tonerre en posture defensive, c'est un must. A savoir qu'avec les talents tier 2 en arme on peut améliorer son efficacité, à mon avis c'est très intéressant à prendre. Coup de tonerre permet donc de prendre globalement 20% de dégats en moins sur des mobs tapant en physique. Par ailleurs il permet de générer de l'aggro multicible. Pas assez pour garder l'aggro sur un caster qui zone, mais assez pour empêcher de l'aggro heal et garder jusqu'à 5 mobs sur soi lorsque les dps font un assist (tous sur le même, on génère bcp de menace sur lui et on se contente du coup de tonnerre pour garder les autres)
Cri démoralisant : Génère extrêmemtn peu d'aggro mais au moins touche toutes les cibles. Utile par exemple en cas de pull par un dps (miam les pull à la pyro des magos...) et d'arrivée massive de monstres hostiles, un ptit cri et ils sont tous sur vous. Pas pour longtemps, mais de quoi se retourner.
Comment se faire taper ?
Provocation : Le sort de base. Concrètement lorsqu'un mob est provoqué, vous gagnez le niveau de menace du joueur qui était précédemment ciblé par votre mob.
Ce qui veut dire que si le joueur avait pris l'aggro par exemple avec un coup railleur, cri de défi, ou ce genre de chose qui force le mob à l'attaquer sans modifier le niveau de menace ou si le mob est dans l'impossibilité d'atteindre le joueur qui est n°1 sur sa liste d'aggro le war risque de perdre l'aggro à la fin de cet effet particulier (exemple un mob qui tape au càc, et qui est pris dans une nova de glace. Mage 1er sur la liste d'aggro, Rogue 2eme, War 3eme. Le mob va taper le rogue, si le war provoque à ce moment là, le rogue est sauvé mais qd la nova se brise le mob va retourner illico sur le mage).
Une fois que vous avez le focus grâce à la provoc, vous avez 3 secondes pour générer plus d'aggro que le dps (qui bien sur ne s'est pas arrêté de dps, faudrait pas qu'ils pensent à leur survie non plus ces foutus dps ^^), sans quoi le mob va retourner à nouveau sur le dps. Donc une provoc est mal venue si jamais vous n'avez pas de rage et que le mob ne vous tape pas assez fort pour en générer. Il vaut mieux dans ce cas là laisser le mob taper un peu le tissu (juste un peu sinon il aura bobo ^^), se faire un peu de rage et faire la provoc qd on a de quoi faire un heurt de bouclier par exemple.
Cri de défi : permet d'avoir le focus de tous les mobs alentour pendant quelques secondes. Très pratique sur les packs qui sont zonés par un mage. Ou lorsqu'une provoc a été résistée lors d'une tentative de reprise d'aggro. Attention ce sort ne donne pas de menace, c'est à dire qu'à la fin du cri de défi si vous n'avez pas généré assez de menace pour repasser en tête de liste d'aggro le mob va repartir, faut avoir le doigt sur la provoc pour la lancer juste après.
Coup railleur : idem que le cri de défi, sauf que ça ne touche qu'une cible et qu'il faut changer de posture pour l'utiliser... vraiment en dernier recours...
Réduction des dégats
Le war est unique dans son tanking de part sa technique Maitrise du blocage.
C'est un must pour plusieurs raisons :
- En augmentant de 75% les chances de blocage, on arrive généralement à 100% de chances de bloquer/parer/esquiver et donc on est certains d'avoir une vengance directement après
- Pour déterminer le coup qu'on reçoit, l'ordinateur se base sur plusieurs chiffres, dans l'ordre (il en manque mais ça donne le principe) :
* coup paré
* coup esquivé
* coup bloqué
* coup critique
* coup normal
* coup dévastateur
Chaque type de coup est affecté à un pourcentage, par exemple :
* paré : 20%
* equivé : 20%
* bloqué : 25%
* normal : 30%
* critique : 4%
* dévastateur : 1%
Lorsque le monstre nous tape, il y a 20% de chances que ce soit paré. Si ça n'est pas paré, il y a 20% de chances (enfin parmi les 80% restant, donc 25% en fait) que soit esquivé. Sinon il reste les 25% de blocage, etc.
Si on augmente le pourcentage de blocage à plus de 75%, on est certains de ne recevoir aucun coup normal, aucun coup critique, aucun coup dévastateur, et c'est là la grande force du war.
Ceci est une grande aide pour le heal étant donné que si l'on ne prend plus de coup critique tout devient beaucoup plus simple à anticiper.
Maitrise du blocage n'est pas sur le même cooldown que les autres techniques donc doit absolument être activé dès qu'il est up et maintenu en permanence.
Intervention
Avec le level 70 on a eu droit à un nouveau coup très difficile à utiliser, intervention.
Perso je m'en sers de la façon suivante : quand un mob m'échappe en raison d'une overaggro d'un dps distance, je tape F (ça me fait cibler la nouvelle cible du mob), je clic sur intervention, le temps de trajet je peux recibler le mob soit par F (la cible du dps ça va etre forcément ce mob) soit par tabulation (y'a de grandes chances que ce soit le seul mob présent à cet endroit) soit par clic et provoc.
Il doit y avoir le moyen d'avoir une macro qui fait directement "lancer intervention sur la cible de ma cible", je ne la connais pas si vous avez ça ça en intéressera plus d'un je pense.
Choix d'équipement
Plusieurs caractéristiques sont à privilégier pour un guerrier def :
- l'endurance
- l'armure
- la défense
- le score de parade, esquive
- le score de blocage
- la valeur de blocage
- la force
- la résilience
Il faut savoir tout d'abord qu'un cap existe au niveau défense, c'est à dire qu'à 490 de défense les chances de recevoir un coup critique d'un mob lvl 73 sont minimisées. Càd qu'augmenter la défense au delà de 490 ne réduira pas les chances de critiques, étant donné qu'il y a toujours un ptit pourcentage incompressible.
Augmenter sa défense au delà de 490 permet par contre de faire évoluer ses scores de parade, esquive, blocage. A noter toutefois qu'à partir de ce cap, il a été précisé par les développeurs que la défense est moins efficace que monter directement ses scores de parade, esquive, blocage.
Les équipements à privilégier sont donc pour moi dans l'ordre : parade/esquive, blocage/défense. Sachant qu'évidement des items avec parade/esquive sont plus durs à obtenir que ceux avec blocage/défense.
Niveau armure il existe un cap d'absorption qui est à 75% d'absorption, qui correspond si je dis pas de bêtise à enviorn 35000 d'armure.
Un war def stuffé normalement pré-VHL a environ 11 à 13k d'armure ce qui absorbe environ 55% des dégats physiques.
L'armure ne doit pas être trop privilégiée dans un stuff polyvalent étant donné qu'elle n'est pas prise en compte quand on reçoit des dégats magiques, à ce moment là c'est uniquement l'endurance et la résistance à cette école de magie qui comptent.
Comme dit plus haut monter ses scores de parades, esquive, blocage permettent de réduire les chances de se prendre un coup critique, et par ailleurs ça réduit la quantité de heal à fournir au global sur un long combat.
La force permet d'augmenter sa valeur de blocage (20 force = 1 valeur de blocage) et donc augmente la menace générée par heurt de bouclier, en plus d'augmenter directement la menace générée par dévaster et frappe héroique. Ca permet également d'augmenter ses coups en mêlée (dégats blancs) ce qui représente une part non négligeable de la menace d'un war.
La résilience : sert à réduire les chances de choper des coups critiques, et réduire les dégats des coups critiques. Etant donné qu'on se débrouille pour avoir plus de 490 en def et être la plupart du temps sous maitrise du blocage, et que par ailleurs en PVE les dégats magiques d'un mob ne critiquent jamais, c'est une stat inutile ou presque pour un war def PVE.
L'endurance : inutile de dire pourquoi c'est bon, par exemple pour tanker Maulgar (1er boss de chez Gruul) on recommande un bon 17k pv buffé pour le tank.