Si vis pacem para bellum
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Si vis pacem para bellum

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 Tanker en Wawa

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Itsuna
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MessageSujet: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 12:37

Je remet ce post ici car je le trouve très intéressant, bien sur ya des choses discutables Wink :

Plop les gros,

Je me suis dit qu'il pouvait être intéressant de recenser nos ptits tips de tanking pour optimiser notre façon de tanker, nos choix d'équipements, etc.

Je commence n'hésitez pas à donner vos ptits habitudes, techniques, etc qui vous font gagner de la menace rapidement, vos choix, etc.

Les techniques générants de l'aggro

Heurt de bouclier : probablement la technique la plus rentable, perso je la spam dès que le cooldown est up si j'ai assez de rage. Modifié par la valeur de blocage du bouclier, c'est donc une façon de générer plus de menace lorsque notre équipement s'améliore.

Vengeance : 2eme technique la plus rentable à mon goût. Avec les talents adéquats ça tombe à 2pt de rage donc il ne faut absolument pas s'en priver. A cliquer dès que c'est up. Soit dit en passant lorsque Vengeance et Heurt de bouclier sont up tous les deux je priorise vengeance, étant donné qu'il n'est disponible que 3 à 4 secondes après un blocage, alors que je sais que mon heurt de bouclier sera toujours là après. Sauf si je suis en début de combat et que j'ai besoin de générer beaucoup de menace rapidement.

Fracasser armure : assez souvent en début de combat c'est la première technique qu'on peut placer étant donné que c'est celle tjrs disponible qui demande le moins de rage. J'en place généralement une au pull, ensuite je m'assure une bonne menace avec heurt de bouclier et vengeance, avant de monter mes 5 fracasse armure

Dévaster : à n'utiliser que lorsque les 5 fracasse armure ont été placés sinon ça n'est pas rentable. Je le spam lorsque ma rage le permet et que Heurt de bouclier et Vengeance ne sont pas up.

Frappe héroique : perso je ne trouve son utilité que lorsque je suis face à un boss qui me tape très fort, et que j'ai donc une grande quantité de rage. Dans ce cas là je le spam tout en cliquant sur mes autres techniques et une arme rapide me permet de générer énormément de menace. Car il faut savoir qu'un coup porté avec frappe héroique annule le coup blanc de mêlée correspondant, donc pas de génération de rage, il faut donc compter uniquement sur la rage générée par les coups reçus.

Coup de tonnerre : Depuis la dernière mise à jour on a droit à coup de tonerre en posture defensive, c'est un must. A savoir qu'avec les talents tier 2 en arme on peut améliorer son efficacité, à mon avis c'est très intéressant à prendre. Coup de tonerre permet donc de prendre globalement 20% de dégats en moins sur des mobs tapant en physique. Par ailleurs il permet de générer de l'aggro multicible. Pas assez pour garder l'aggro sur un caster qui zone, mais assez pour empêcher de l'aggro heal et garder jusqu'à 5 mobs sur soi lorsque les dps font un assist (tous sur le même, on génère bcp de menace sur lui et on se contente du coup de tonnerre pour garder les autres)

Cri démoralisant : Génère extrêmemtn peu d'aggro mais au moins touche toutes les cibles. Utile par exemple en cas de pull par un dps (miam les pull à la pyro des magos...) et d'arrivée massive de monstres hostiles, un ptit cri et ils sont tous sur vous. Pas pour longtemps, mais de quoi se retourner.

Comment se faire taper ?

Provocation : Le sort de base. Concrètement lorsqu'un mob est provoqué, vous gagnez le niveau de menace du joueur qui était précédemment ciblé par votre mob.
Ce qui veut dire que si le joueur avait pris l'aggro par exemple avec un coup railleur, cri de défi, ou ce genre de chose qui force le mob à l'attaquer sans modifier le niveau de menace ou si le mob est dans l'impossibilité d'atteindre le joueur qui est n°1 sur sa liste d'aggro le war risque de perdre l'aggro à la fin de cet effet particulier (exemple un mob qui tape au càc, et qui est pris dans une nova de glace. Mage 1er sur la liste d'aggro, Rogue 2eme, War 3eme. Le mob va taper le rogue, si le war provoque à ce moment là, le rogue est sauvé mais qd la nova se brise le mob va retourner illico sur le mage).
Une fois que vous avez le focus grâce à la provoc, vous avez 3 secondes pour générer plus d'aggro que le dps (qui bien sur ne s'est pas arrêté de dps, faudrait pas qu'ils pensent à leur survie non plus ces foutus dps ^^), sans quoi le mob va retourner à nouveau sur le dps. Donc une provoc est mal venue si jamais vous n'avez pas de rage et que le mob ne vous tape pas assez fort pour en générer. Il vaut mieux dans ce cas là laisser le mob taper un peu le tissu (juste un peu sinon il aura bobo ^^), se faire un peu de rage et faire la provoc qd on a de quoi faire un heurt de bouclier par exemple.

Cri de défi : permet d'avoir le focus de tous les mobs alentour pendant quelques secondes. Très pratique sur les packs qui sont zonés par un mage. Ou lorsqu'une provoc a été résistée lors d'une tentative de reprise d'aggro. Attention ce sort ne donne pas de menace, c'est à dire qu'à la fin du cri de défi si vous n'avez pas généré assez de menace pour repasser en tête de liste d'aggro le mob va repartir, faut avoir le doigt sur la provoc pour la lancer juste après.

Coup railleur : idem que le cri de défi, sauf que ça ne touche qu'une cible et qu'il faut changer de posture pour l'utiliser... vraiment en dernier recours...



Réduction des dégats

Le war est unique dans son tanking de part sa technique Maitrise du blocage.
C'est un must pour plusieurs raisons :
- En augmentant de 75% les chances de blocage, on arrive généralement à 100% de chances de bloquer/parer/esquiver et donc on est certains d'avoir une vengance directement après
- Pour déterminer le coup qu'on reçoit, l'ordinateur se base sur plusieurs chiffres, dans l'ordre (il en manque mais ça donne le principe) :
* coup paré
* coup esquivé
* coup bloqué
* coup critique
* coup normal
* coup dévastateur
Chaque type de coup est affecté à un pourcentage, par exemple :
* paré : 20%
* equivé : 20%
* bloqué : 25%
* normal : 30%
* critique : 4%
* dévastateur : 1%
Lorsque le monstre nous tape, il y a 20% de chances que ce soit paré. Si ça n'est pas paré, il y a 20% de chances (enfin parmi les 80% restant, donc 25% en fait) que soit esquivé. Sinon il reste les 25% de blocage, etc.
Si on augmente le pourcentage de blocage à plus de 75%, on est certains de ne recevoir aucun coup normal, aucun coup critique, aucun coup dévastateur, et c'est là la grande force du war.
Ceci est une grande aide pour le heal étant donné que si l'on ne prend plus de coup critique tout devient beaucoup plus simple à anticiper.
Maitrise du blocage n'est pas sur le même cooldown que les autres techniques donc doit absolument être activé dès qu'il est up et maintenu en permanence.

Intervention

Avec le level 70 on a eu droit à un nouveau coup très difficile à utiliser, intervention.
Perso je m'en sers de la façon suivante : quand un mob m'échappe en raison d'une overaggro d'un dps distance, je tape F (ça me fait cibler la nouvelle cible du mob), je clic sur intervention, le temps de trajet je peux recibler le mob soit par F (la cible du dps ça va etre forcément ce mob) soit par tabulation (y'a de grandes chances que ce soit le seul mob présent à cet endroit) soit par clic et provoc.
Il doit y avoir le moyen d'avoir une macro qui fait directement "lancer intervention sur la cible de ma cible", je ne la connais pas si vous avez ça ça en intéressera plus d'un je pense.


Choix d'équipement
Plusieurs caractéristiques sont à privilégier pour un guerrier def :
- l'endurance
- l'armure
- la défense
- le score de parade, esquive
- le score de blocage
- la valeur de blocage
- la force
- la résilience

Il faut savoir tout d'abord qu'un cap existe au niveau défense, c'est à dire qu'à 490 de défense les chances de recevoir un coup critique d'un mob lvl 73 sont minimisées. Càd qu'augmenter la défense au delà de 490 ne réduira pas les chances de critiques, étant donné qu'il y a toujours un ptit pourcentage incompressible.
Augmenter sa défense au delà de 490 permet par contre de faire évoluer ses scores de parade, esquive, blocage. A noter toutefois qu'à partir de ce cap, il a été précisé par les développeurs que la défense est moins efficace que monter directement ses scores de parade, esquive, blocage.
Les équipements à privilégier sont donc pour moi dans l'ordre : parade/esquive, blocage/défense. Sachant qu'évidement des items avec parade/esquive sont plus durs à obtenir que ceux avec blocage/défense.

Niveau armure il existe un cap d'absorption qui est à 75% d'absorption, qui correspond si je dis pas de bêtise à enviorn 35000 d'armure.
Un war def stuffé normalement pré-VHL a environ 11 à 13k d'armure ce qui absorbe environ 55% des dégats physiques.
L'armure ne doit pas être trop privilégiée dans un stuff polyvalent étant donné qu'elle n'est pas prise en compte quand on reçoit des dégats magiques, à ce moment là c'est uniquement l'endurance et la résistance à cette école de magie qui comptent.

Comme dit plus haut monter ses scores de parades, esquive, blocage permettent de réduire les chances de se prendre un coup critique, et par ailleurs ça réduit la quantité de heal à fournir au global sur un long combat.

La force permet d'augmenter sa valeur de blocage (20 force = 1 valeur de blocage) et donc augmente la menace générée par heurt de bouclier, en plus d'augmenter directement la menace générée par dévaster et frappe héroique. Ca permet également d'augmenter ses coups en mêlée (dégats blancs) ce qui représente une part non négligeable de la menace d'un war.

La résilience : sert à réduire les chances de choper des coups critiques, et réduire les dégats des coups critiques. Etant donné qu'on se débrouille pour avoir plus de 490 en def et être la plupart du temps sous maitrise du blocage, et que par ailleurs en PVE les dégats magiques d'un mob ne critiquent jamais, c'est une stat inutile ou presque pour un war def PVE.

L'endurance : inutile de dire pourquoi c'est bon, par exemple pour tanker Maulgar (1er boss de chez Gruul) on recommande un bon 17k pv buffé pour le tank.
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Itsuna
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 12:39

Et op encore un post fort utile que j'ajoute Wink :

Ce sujet à pour objectif de monter l’importance de la compétence défense après le niveau 490.
Même si la défense après la compétence 490 ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques, elle continue d’influencer les chances de raté, esquive, parade et blocage. Ces données sont valables pour un guerrier lvl 70 et pour des attaques physiques reçues en mêlée.

Défense :

Définition :
Augmente les chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer. Réduit la probabilité d’être touché par des coups critiques. 1 point de défense donne 0,04% dans chacune de ces probabilités.
Note : Les chances d’être raté ne figurent pas dans la feuille de personnage mais sont bien réelles et souvent négligées à tord.

Calcul :
- Défense de base : 350
- Amélioration par le talent Anticipation : 20 (un must car cela correspond à 47,32 en score de défense, score que je n’ai vu sur aucune pièce d’armure jusqu’à présent)
- Amélioration par le score de défense : Il est obtenu par l’addition des augmentations du score de défense des items équipés ainsi que par certaines gemmes et certains bonus de sertissage. 2,366 points de score de défense correspondent à 1 point de compétence défense. Il faut environ 60 points de score de défense pour obtenir 1% de raté/esquive/parade/blocage.

Face à un boss (réputé lvl 73 dans la plupart des cas) il faut 365 de compétence défense pour égaler sa compétence d’arme. Dans cette configuration le boss a 5% de chances de faire un coup critique. Pour réduire ses chances de coup critique à 0 il faut augmenter sa compétence défense de 125 (125 X 0.04 = 5%). Cela nous donne une compétence défense de 490. En réalité il semble qu’un boss conserve dans tous les cas au moins 0,1% de chance de faire un coup critique. C’est pour cela que certains estiment qu’il existe un cap en compétence défense à 490 car augmenter cette compétence ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques.

Dans les suite de ce sujet nous ne considèrerons donc plus la réduction de coups critiques car nous sommes dans une optique post 490 et donc nous avons déjà réduit les chances de recevoir un coup critique au maximum.

Exemple :
Considérons une défense de 511 : 350 + 20 + 141 (score de défense 335 / 2,366 = 141).
Ma fiche de personnage affiche 6,44% de réduction la possibilité d’être touché par des coups critiques (161 X 0,04 = 6,44%). Cette donnée est valable face un mob lvl 70. Face à un boss cela donne : (161-15) X 0,04 = 5,84%.

Esquive :

Définition :
Chances d’esquiver un coup et de ne subir aucun dégât. Esquiver une attaque de génère pas de rage.

Calcul :
- Esquive de base : 5 %
- Augmentation de l’esquive par la défense : (total de défense - 350) X 0,04
- Augmentation par le score d’esquive : score d’esquive / 18,9
Note : contrairement à ce que certains peuvent croire, l’agilité n’augmente pas les chances d’esquiver.

Exemple : défense = 511 Score d’esquive = 138
5 + (511-350)*0,04 + 138/18,9 = 18,73% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 70
5 + (511-365)*0,04 + 138/18,9 = 18,14% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 73


Parade :

Définition :
Chances de parer un coup et de ne subir aucun dégât. Parer une attaque diminue le temps de votre attaque suivante. Une parade génère autant de rage qui si vous aviez été touché par une attaque normale. C’est l’option la plus intéressante mais la plus coûteuse en termes de score de parade converti en pourcentage de parade.

Calcul :
- Parade de base : 5 %
- Amélioration par le talent déviation : 5%
- Augmentation de la parade par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de parade : score de parade / 31,5

Exemple : défense = 511 Score de parade = 20
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 20/31,5 = 17,07% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-365)*0,04 + 20/31,5 = 16,47% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Blocage :

Définition :
Pour pouvoir bloquer un coup il faut avoir un bouclier équipé. Bloquer un coup absorbe une partie des dégâts. C’est le moins intéressant des trois possibilités (esquive/parade/blocage) mais le fait de bloquer évite de recevoir un coup critique ou un coup écrasant.

Calcul :
- Blocage de base : 5 %
- Amélioration par le talent spécialisation bouclier : 5%
- Augmentation du blocage par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de blocage : score de blocage / 7,9

Exemple : défense = 511 Score de blocage = 24
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 19,48% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 18,88% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Nombre de points de dégâts bloqués :
- Total de la valeur de blocage de l’équipement
- Total de la force / 20
- Talent Maîtrise du bouclier (30% avec 3 points de talent)

Exemple : Valeur de blocage de l’équipement = 186 Force = 287
(186 X 1,3) + ((287 / 20)-1) = 255 points de dégâts bloqués quant on bloque une attaque.

Les coups écrasants et éraflé :

Définition :
Quant il y a une différence de niveau entre le mob et le joueur, le mob a des chances de faire un coup écrasant (coup normal + 150%) et le joueur a des chances d’érafler le mob (coup normal - 150%). Un mob ne peut pas érafler un joueur et un joueur ne peut pas faire de coup écrasant à un mob.

Calcul :
- (lvl du mob X 5 – défense du joueur) X 2 - 15
La défense max du joueur prise en compte est de 5 fois le lvl du joueur. Avoir une défense supérieure à 350 au lvl 70 ne sert à rien pour diminuer les coups écrasants. Un boss a 15% de chances de faire un coup écrasant.

Les chances de coup écrasant des mobs peuvent être annulées si le total des chances de raté + esquive + parade + blocage sont supérieures à 100% (cas de l’utilisation de maîtrise du blocage par exemple).

Conclusion :

L’objectif comme tank est d’encaisser les coups des boss le mieux possible. La défense post 490 permet de diminuer les chances de recevoir un coup normal en augmentant les chances de Raté – Esquive – Parade – Blocage.

Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :
1 – Raté
2 – Esquive
3 – Parade
4 – Blocage
5 – Coup critique
6 – Coup écrasant
7 – Coup normal

Si on augmente les chances 1 à 4 on diminue les chances de coup normal.

Pour réduire les chances de recevoir un coup normal de 1% il faut :
- 15 points de score de défense (15 / 2,366 = 6,34 défense = 6,34 X 0,04 = 0,25% raté ET 0,25% ET esquive ET 0,25% parade ET 0,25% blocage)
- 18,9 points de score d’esquive = 1%
- 31,5 points de score de parade = 1%
- 7,9 points de score de blocage = 1%

Pour diminuer les chances de coup normaux il faut donc augmenter par ordre de priorité :
1 – le score de blocage
2 – le score de défense
3 – le score d’esquive
4 – le score de parade

Il est donc toujours important d’augmenter sa défense et son score d’esquive/parade/blocage.
Là où le joueur reste le plus actif est dans le choix des gemmes qu’il va utiliser. Par exemple on préfèrera une gemme 8 au score d’esquive à une gemme 8 au score de parade. La gemme 8 au score d’esquive diminue de 0,42 % les chances globales d’être touché alors que la gemme 8 au score de parade ne les diminue que de 0,25%
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Aerrath
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 15:20

coucou tout le monde
je vais pas faire un post aussi complet que itsu , mais j'vais vous dire comment je tank un boss et un trash mob en tant que mt1 et mt2.

Pour un boss en mt1 :
Bien sûr je suis en postufe def.
Je pull au fusil , et j'active la compétence Rage sanguinaire.
Grace a la rage générée , je peux me permettre de placer tranquillement 2 fracass. En priorité , je fais toujours vengeance ( pour ça que des fois mes 5 fracass se pose pas en 7 secodes :p ) si jamais c'est up. en effet , je pense que c'est une compétence non négligeable , surtout que les boss sont insensibles aux provocs !
Ensuite je continue mes fracass afin que le groupe puisse dps.
Souvent , je peux encore placer des vengeances , toujours une priorité pour moi.
Une fois les fracass placé je fais le cri de commandement ( 1000pv en plus )
Je renouvelle mes fracass avec la comp dévasté.
Ensuite , je fais un cri démoralisant ( plus de menace , le boss tappe un peu moin fort )
Aussi , quand j'ai de la rage dispo , je fais heurt de bouclier ou frappe héroique , ça génére de l'aggro aussi.
Tout le temp aussi , dès que maitrise du blocage est up , je l'active ! grace a cela , j'absorbe beaucoup de dégats.
Puis tout le temp du boss , je tourne dans ce cercle : frappe héroique ou heurt de bouclier , maitrise du blocage , dévaster.
La si quelqu'un reprend l'aggro , c'est la cata car les boss on peut pas les provoc , et souvent le boss ne lachera pas le type qu'il focus tant qu'il ne l'a pas tué , donc en conclusion sur ça , je dirais qu'il faut bien attendre les fracass avant de dps sur un boss.

Pour un boss en mt2 :
Z'allez voir , c'est beaucoup plus soft :p
La souvent , on me dit de passer en dps est de prendre ma 2M. mais croyez moi , quand on est spé def , on dps plus avec un bouclier. en effet , heurt de bouclier est un coup instant qui fait autant qu'un critik blanc avec ma 2M à 109 dps. en spé def , on a pas de coup instant si on a pas de bouclier , donc c'est aussi rentable , surtout que la rage ne monte que très peu , étant que je me prend pas de coup , et que je ne tappe que les 3.80 secondes si je prend ma 2M ou quelque chose comme ça.
Donc la je m'occupe de dps avec frappe héroique , heurt de bouclier et vengeance.
Je m'occupe aussi des cri de guerre si je vois que le m1t a mis celui de commademant , sinon je fais celui de commandemant s'il ne l'a pas mis.
Ce que je fais très souvent , c'est de faire intervention sur le mt1. Ainsi il se prend un coup en moin , et moi je vais me heal au bandage comme ça y'as pas de gachis de mana.



Passons au trash.
en tant que tank du trash :
Allez vous referrer à la partie tank du boss en mt1 , je fais exactement la même chose , sauf que la je peux me permettre d'y aller un peu plus cool , car le trash peu être provocable.

en tant que dps du trash :
je fais pareil qu'en mt2 de boss..
je fais heurt de bouclier , frappe héroique et vengeance ( c'est du dps quand même ça )
je fais aussi des interventions sur le tankeur du trash afin qu'il se prenne moin de dégats.

voili voilou Wink
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Itsuna
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 15:33

Citation :
Passons au trash.
en tant que tank du trash :
Allez vous referrer à la partie tank du boss en mt1 , je fais exactement la même chose , sauf que la je peux me permettre d'y aller un peu plus cool , car le trash peu être provocable.

Ne pas se reposer trop la dessu, les mobs qui vont suivre ne le seront pas tous Wink

Citation :
en tant que dps du trash :
je fais pareil qu'en mt2 de boss..
je fais heurt de bouclier , frappe héroique et vengeance ( c'est du dps quand même ça )
je fais aussi des interventions sur le tankeur du trash afin qu'il se prenne moin de dégats.

Sur le trash y a pas de MT1 ou MT2, faut toujours bien monter son aggro. Surtout que sur le trash on dps toujours en premier le wawa le plus fragile en l'occurence le MT2. Ici vous vous valez mais bon fallait un MT1 et un MT2 lol Wink
Pourquoi dps toujours le plus fragile en premier?
Parce que les heals auront plus chaud à le garder en vie, par conséquence plus vite on tue le mob, moins il y aura de risque de mort Wink
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Aerrath
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 20:33

Itsuna a écrit:
Citation :
Passons au trash.
en tant que tank du trash :
Allez vous referrer à la partie tank du boss en mt1 , je fais exactement la même chose , sauf que la je peux me permettre d'y aller un peu plus cool , car le trash peu être provocable.

Ne pas se reposer trop la dessu, les mobs qui vont suivre ne le seront pas tous Wink

vui mais quand je dit plus soft , comment expliquer ?
je fais tout pour générer de l'aggro quoi , mais je suis mon stréssé car je sais que pour l'instant , beaucoup de trash sont provocable...
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gibari
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 20:46

Toutes mes excuses à tous les tank que j'ai martyrisés en compagnie de mages kikoofeu et de rogue kikoocritikàdonf parceque par moment ma façon joyeuse de repiquer l'aggro à coup de "visée crit 3.5k + multi crit 2.5k + arcane crit 1.5k dantaface" pouvait s'apparenter à du sadisme pur et simple ^^

j'essaie depuis de faire plus attention (sauf bien sur si un kikoonoob du groupe a enclenché son kikimeter Razz ) et pour le moment je n'ai pas eu de plaintes particulières ... à si une fois un war de 3m de haut m'a violemment plaqué au sol avec son bouclier en thorium brut pesant 2T en tentant de m'expliquer dans son jargon grossier et barbare que c'était ainsi que l'on feignait la mort ^^

Voilà sinon /kiss à tous les wawas/paloufs/nounours parceque sans eux ca serait nous les hunts/rogues/magos qui prendraient les baffes et ca ca serait vraiment trop injuste (j'use mon arc au maximum pour essaier de rester 1er au dps, manquerait plus que je choppe l'aggro elephant )
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Itsuna
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 20:49

Tu n'es pas encore premier dps Wink

Mais t'es critique ca va encore Very Happy

Moi je dois me contenir, car si je critique à 5k direct Shocked

Donc je me réserve quand on aura un bon équipement épique je pourrait lacher tout même sur les trash Very Happy
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Aerrath
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 20:51

tss
ne chercher pas d'escuses , avouez que vous n'arrivez pas a me détronné de la premiere place du dps. Rolling Eyes Embarassed



( sinon , l'heure du fofo n'est pas a l'heure ! :p )
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gibari
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeJeu 5 Juil - 21:34

Loool je ne voulais pas dire premier avec TOUS les groupes mais premier avec certains groupes ^^ mais tkt itsu, laisse moi récup kelkes pièces de plus de dans 2semaines tu me verra arriver full respé survie pour balancer le god mode de la survie qui tue tout où le hunt enchaine les crits plus vite qu'un lame à 0.5 de vitesse d'attaque ^^
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alphacobra
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MessageSujet: reponse a sujet d'aggro   Tanker en Wawa Icon_minitimeMar 11 Mar - 2:16

pour ma par je trouve regretable de faire des chose durrant l'aggro alors que l'on peut les faire avant rage , cri de guere et de commandement sont a faire avant le pull du boss "pourquoi sans passer plus de vie plus de force full buf quoi de toute facon la rage tu va en avoir en te faissant tape dessus une fois le premier coup donner c'est parti mon kiki et puis la plupart des raid pull a la fleche de detournement

voila petit reaction d'apres se que j'ai peu lire ^^ mais bon sa n'engage que moi ^^

ah oui et aussi le pull du war def qui charge moi je le fait ^^ pourquoi?.................. pour le fun bien sur mdr c'est comme prendre un gnome et le jeter sur un mob mdr ^^
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Itsuna
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeMar 11 Mar - 14:09

Citation :
pour le fun bien sur mdr c'est comme prendre un gnome et le jeter sur un mob mdr


Mouahahaha j'adoreeuuuh cheers
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Atsyka
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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitimeMar 11 Mar - 14:55

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MessageSujet: Re: Tanker en Wawa   Tanker en Wawa Icon_minitime

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