Tout sur les stats
-Comment fonctionne le +dmg ?
Réponse rapide :
Tout sort avec un temps d'incantation de 3,5 secondes sans talent modifiant cette valeur recevra la totalité du +dmg indiqué dans votre fiche de personnage. N'importe quel sort avec un temps d'incantation écourté par rapport à cette valeur recevra moins, n'importe quel sort avec un temps d'incantation alongé par rapport à cette valeur recevra plus.
Réponse longue :
Le +dmg est communément désigné dans le jeu par la mention : "Augmente les dégâts et les soins produits par les sorts et effets de X au maximum".
Chaque sort subit les effets du coefficient de dommage des sorts. Ce coefficient est basé sur la durée d'incantation du sort, 2/7 étant le coefficient multiplicatif de base (2/7 = 1/(3.5)). Les sorts instantanés comme le trait de feu sont traités comme des sorts incantés de 1.5 secondes. On a alors, en considérant tous les sorts comme non talentés :
Boule de feu : 3.5/3.5 = 1.000
Projectile des arcanes : 5.0/3.5 = 1.429
Brûlure : 1.5/3.5 = 0.429
Trait de feu : 1.5/3.5 = 0.429
Comment utiliser ces résultats ? C'est très simple. Prenez le bonus de dommage aux sorts de la branche qui vous intéresse, et multipliez-le par le coefficient correspondant au sort qui vous intéresse. Prenons un exemple : vous possédez un bonus de +900dmg à toutes les écoles de magie. On a :
Boule de feu : (3.5/3.5)*900 = 900
Projectile des arcanes : 1.429*900 = 1286
Brûlure : 0.429*900 = 386
Certains sorts comme l'éclair de givre peuvent subir des coefficients de pénalité en fonction des effets supplémentaires des sorts : pour l'éclair de givre, un coefficient multiplicatif de 0.95 est à appliquer aux calculs à cause de l'effet ralentissant du sort. Le calcul est, pour un éclair de givre non talenté, le même que pour le reste :
Eclair de givre : 3.0/3.5*0.95 = 0.814
Les talents "Boule de feu surpuissante", "Eclair de givre surpuissant" et "Projectile des arcanes surpuissant" accordent un bonus supplémentaire aux dégâts des sorts (additif), que l'on peut calculer de la manière suivante :
Boule de feu : 3.5/3.5 + 0.15 = 1.150
Eclair de givre : 3.0/3.5*0.95 + 0.1 = 0.914
Projectile des arcanes : 5.0/3.5 + 0.45 = 1.879
Les talents "Boule de feu améliorée" et "Eclair de givre amélioré" réduisent le bonus des dégâts des sorts de 10%. On doit donc appliquer un coefficient multiplicatif de 0.9 aux calculs. Cela donne, quand on a également choisi les talents "Boule de feu surpuissante" ou "Eclair de givre surpuissant" :
Boule de feu : (3.5/3.5 +0.15)*0.9 = 1.035
Eclair de givre : (3.0/3.5*0.95 + 0.1)*0.9 = 0.823
Notez bien que cette réduction est spécifique à ces deux talents. Un bon nombre d'autres talents réduisant les temps d'incantation ne sont absolument pas soumis à une telle règle. La hâte des sorts, également, n'a aucune incidence sur ces coefficients. Il en va de même pour la présence spirituelle. La déflagration des arcanes, quant à elle, garde le coefficient lié à son temps d'incantation initial, c'est à dire que même si vous en enchaînez trois d'affilée et donc que vous réduisez le temps de cast du sort, le coefficient ne sera pas modifié. Le calcul est pour ce coefficient :
Déflagration des arcanes : 2.5/3.5 = 0.714
Il existe quelques cas particuliers, comme l'explosion pyrotechnique. Ces sorts semblent posséder leurs propres coefficients, arbitraires. L'explosion pyrotechnique reçoit un bonus de 135% aux dommages des sorts par l'équipement : 115% sur le sort lui-même, et le reste par le DOT.
Les sorts de zone subissent eux aussi des pénalités. Ils gagneraient environ 1/3 du bonus qu'ils devraient recevoir en appliquant la théorie de départ. Les coefficients exacts ont été légèrement modifiés avec la 2.0.
-Comment convertir mes différents scores (toucher, critique, pénétration...) en quelque chose de plus parlant ?
Réponse rapide :
Toutes ces conversions ne sont valables qu'au niveau 70.
12.6 points de toucher des sorts <=> 1% de chance de toucher des sorts
22.1 points de coup critique des sorts <=> 1% de chance de coup critique des sorts
21.0 points de hâte des sorts <=> 1% de hâte des sorts
39.4 points de résilience <=> -1% de chance d'être victime d'un coup critique (physique ou des sorts), réduction de 2% des dommages infligés par les coups critiques (physique ou des sorts)
1 point d'endurance <=> 10 points de vie
1 point de mana <=> 15 points de mana et 0.013% de chance de coup critique des sorts (0.276 points de coup critique des sorts)
1 point d'esprit <=> 0.125 mana/sec hors incantation
1 point d'esprit <=> 0.019 mana/sec en incantation avec Méditation des arcanes 3/3
1 point d'esprit <=> 0.038 mana/sec en incantation avec Armure du mage
1 point d'esprit <=> 0.056 mana/sec en incantation avec Armure du mage et Méditation des arcanes 3/3
1 point d'esprit <=> 2.000 mana/sec en Evocation
Réponse longue :
Voici les différentes formules pour convertir les scores en pourcentage en fonction du niveau :
-Niveau 1-60 (pour les niveaux 1 à 9, utiliser niveau=10)
base*(niveau - Cool/52
-Niveau 60-70
base * 82 / (262 - 3 * niveau)
Base est à remplacer par :
Hâte des sorts : 13.33
Toucher des sorts : 8
Score de coup critique des sorts: 14
Résilience: 25
qui sont les valeurs de base au niveau 60.
Source WoW Wiki :
http://www.wowwiki.com/Combat_rating_system (notez que cela fonctionne pour tous les autres scores : défense, toucher, critique...).
-De combien de score de toucher dois-je disposer ?
Réponse rapide :
En supposant que vous combattiez des joueurs ou des monstres avec + ou - 1 niveau par rapport à vous, ou des boss possédant 3 niveaux de plus par rapport à vous, on a les valeurs de toucher suivantes :
Mage feu/froid sans précision élémentaire 3/3 : 51 en farm solo ou en JcJ, 202 contre les boss
Mage feu/froid avec précision élémentaire 3/3 : 13 en farm solo ou en JcJ, 164 contre les boss
Mage arcane sans focalisation des arcanes : 51 en farm solo ou JcJ, 202 contre les boss
Mage arcane avec 3/5 focalisation des arcanes : 0 en farm solo ou JcJ, 126 contre les boss
Mage arcane avec 5/5 focalisation des arcanes : 0 en farm solo ou JcJ, 76 contre les boss
Réponse longue :
Le pourcentage de toucher maximal est de 99%. Votre chance de toucher de départ (sans tenir compte des talents ou de l'équipement) dépend de la différence de niveau entre vous et votre cible :
-À niveau égal : 96% de chance de toucher contre les monstres et les joueurs
-La cible a 1 niveau de plus que vous : 95% de chance de toucher contre les monstres et les joueurs
-La cible a 2 niveaux de plus que vous : 94% de chance de toucher contre les monstres et les joueurs
-La cible a 3 niveaux de plus que vous : 83% de chance de toucher contre les monstres, 87% contre les joueurs
Les boss sont généralement considérés comme des monstres ayant 3 niveaux de plus que vous, donc il convient d'aller chercher 16% de chance de toucher pour amener votre score à 99%. Ceci peut se faire par l'équipement et par les talents.
-Comment équilibrer le toucher, le +dmg et le critique ?
Réponse rapide :
Peut importe votre template, à moins que votre équipement ne soit gravement déséquilibré, toucher > dmg > critique.
Réponse longue :
Voici une explication honteusement simplifiée du pourquoi de cette inégalité : premièrement, il faut moins de points de toucher (12.6) pour augmenter le score de toucher de 1% qu'il n'en fait pour le critique (22.1 pour 1%). Même si 1% de toucher et 1% de critique étaient équivalents (ce qui n'est ABSOLUMENT pas vrai), un point de toucher rapporte bien plus qu'un point de critique.
Deuxièmement, le fonctionnement des sorts expliqué dans le préliminaire montre que vos scores de +dmg et de +critique sont affectés par le score de toucher !
Cependant, les calculs exacts sont bien plus complexes. L'inégalité de la réponse rapide est extrèmement grossière, car quand il faut savoir quel va être le up entre du toucher et du critique par exemple (pour choisir si on équipe un objet ou non), tout dépend de votre équipement !
Voici, à titre totalement indicatif, des équivalents entre les scores. Une fois encore, ce sont de fortes approximations, car les vraies valeurs dépendent de votre équipement !
Spé deep arcane : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.5dmg ~= 2.9 score de coup critique des sorts
Spé deep feu : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.4dmg ~= 2.2 score de coup critique des sorts
Spé deep froid : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.4dmg ~= 2.5 score de coup critique des sorts
Spé 33/28 arcane feu : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.5dmg ~= 2.0 score de coup critique des sorts
Spé arcane froid : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.7dmg ~= 2.0 score de coup critique des sorts
Si vous souhaitez avoir des équivalents justes pour ces valeurs, vous pouvez utiliser le logiciel Mage Calculator, disponible via ce sujet :
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=711991383&sid=1Il existe également un calculateur en cours de finition, disponible à cette adresse :
http://tc.awenet.com/index.php